Arkane hat in einem neuen Rückblick ein spannendes Stück Alternativgeschichte ausgepackt: Vor Dishonored stand offenbar im Raum, dass das Studio entweder an einem Thief 4 oder an einem Blade Runner-Spiel arbeiten könnte. Für Fans von Immersive Sims ist das mehr als ein netter Trivia-Moment, weil es zeigt, wie nah manche großen Genre-Weichen in Wahrheit beieinander lagen.

Die Aussagen stammen von den ehemaligen Arkane-Co-Directors Raphael Colantonio und Harvey Smith. In einem gemeinsamen Video sprechen beide darüber, dass Bethesda dem Studio damals zwei Optionen in Aussicht gestellt habe. Colantonio beschreibt die Phase als geschäftlich schwierige Zeit, in der ein solches Angebot nicht nur kreativ, sondern auch wirtschaftlich ein Rettungsanker gewesen sei.

Was laut Arkane damals konkret geplant war

Die beiden Entwickler sagen nicht nur, dass es lose Gespräche gab, sondern dass das Team bereits weiter war. Für Thief habe es laut Smith eine „amazing pitch“ gegeben, Colantonio ergänzt sogar, es habe mehr als nur ein Pitch existiert, darunter wohl auch internes Videomaterial. Beim Blade-Runner-Ansatz soll das Team bereits Ideen für Kämpfe gegen Replikanten und passende First-Person-Animationen ausgearbeitet haben.

Das passt zur DNA von Arkane: Systemische Level, flexible Lösungswege und ein Fokus auf Spielerfreiheit statt reiner Skript-Inszenierung. Genau deshalb wirkt die Vorstellung eines Arkane-Thief auch heute noch plausibel. Wer aktuelle Stealth-Debatten verfolgt, findet ähnliche Fragen übrigens auch bei Thick as Thieves und der Solo-vs.-PvPvE-Diskussion.

Warum es dann doch Dishonored wurde

Laut den Schilderungen lief keines der beiden Projekte final durch. Für Arkane war das wohl heikel, weil die Bethesda-Übernahme zu diesem Zeitpunkt noch nicht erfolgt war. Der entscheidende Satz aus der Erinnerung der beiden: Bethesda habe dem Studio am Ende sinngemäß gesagt, es solle mit dem weitermachen, woran es gerade arbeite – und das später Dishonored nennen.

Damit bekommt auch die Entwicklungsgeschichte des späteren Hits ein neues Detail. Colantonio formuliert es so, dass Dishonored auf einer Basis startete, die aus dem Thief-4-Kontext kam. Das erklärt rückblickend, warum Dishonored für viele Spieler wie eine moderne Neuinterpretation klassischer Stealth- und Immersive-Sim-Ideen wirkte, ohne direkt ein Serien-Sequel sein zu müssen.

Einordnung für PC-Gaming und Genre-Fans

Für den PC Gaming-Kontext ist die Geschichte relevant, weil sie ein typisches Muster der Branche sichtbar macht: Große IP-Entscheidungen fallen oft in Phasen, in denen Studios finanziell unter Druck stehen. Kreative Richtung, Publisher-Interessen und wirtschaftliche Stabilität greifen dann direkt ineinander.

Gerade im Immersive-Sim-Segment ist das interessant, weil die Fanbasis lautstark, aber im Massenmarkt kleiner ist als bei Shooter- oder Open-World-Blockbustern. Dass Arkane am Ende mit Dishonored eine eigene Marke aufbauen konnte, war daher kein Selbstläufer. Es brauchte ein Setup, das riskant genug für neue Ideen und gleichzeitig sicher genug für ein tragfähiges Produkt war.

Wer die jüngsten Arkane- und Stealth-Nachrichten einordnen möchte, kann ergänzend auf die 007-First-Light-Leak-Story schauen, weil dort ebenfalls sichtbar wird, wie stark Erwartungen und Markenführung bei solchen Projekten mitschwingen. Und auch IO Interactives Rückkehr zu Hitman nach 007 First Light zeigt, wie eng Strategie und Kreativplanung inzwischen verzahnt sind.

Warum diese Rückschau gerade jetzt zieht

Solche „Was wäre gewesen, wenn …“-Geschichten funktionieren nicht nur wegen Nostalgie. Sie funktionieren, weil sie aktuelle Fragen spiegeln: Welche IP bekommt heute noch grüne Lichter? Wie viel Risiko dürfen Teams eingehen? Und wie oft entstehen neue Marken nur deshalb, weil alte Optionen scheitern?

Dass Arkane die Episode offen erzählt, dürfte auch mit der heutigen Branche zu tun haben. Viele Studios sprechen transparenter über Entwicklungsbrüche, Pitches und verworfene Richtungen, weil Communities genau diese Hintergründe verstehen wollen – nicht nur fertige Trailer.

Unterm Strich zeigt die Story vor allem eins: Dishonored war nicht bloß ein glücklicher Zufall, sondern offenbar das Ergebnis einer engen Abzweigung zwischen zwei legendären IP-Pfaden. Für Genre-Fans ist das ein starker Blick hinter die Kulissen – und eine Erinnerung daran, wie knapp manche Gaming-Geschichte geschrieben wird.

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Quelle: Dishonored dev Arkane Studios nearly made Thief 4 and a Blade Runner game