Remedy hat in einer ausführlichen Preview-Runde neue Details zu Control Resonant genannt und dabei vor allem mit Spekulationen aufgeräumt. Die wichtigste Aussage: Jesse Faden ist zwar Teil der Geschichte, aber nicht spielbar. Stattdessen rückt Dylan klar in den Mittelpunkt. Für viele Fans, die mit Control vor allem Jesse verbunden haben, ist das ein merklicher Kurswechsel – aber einer, den Remedy offenbar bewusst und früh kommunizieren will.

Spannend ist auch die klare Genre-Einordnung. Trotz mancher Community-Vermutungen soll Control Resonant kein Soulslike sein. Remedy spricht stattdessen von einem Action-RPG mit Fokus auf Nahkampf, Fähigkeiten und Build-Optionen. Damit positioniert sich das Spiel eher als dynamischer System-Mix als als klassisches “auswendig lernen, sterben, wiederholen”-Erlebnis.

Jesse bleibt wichtig – aber Dylan trägt die Kampagne

Laut Remedy soll Jesses Rolle in der Story weiterhin relevant sein, doch die spielbare Perspektive bleibt bei Dylan. Das ist mehr als nur eine kleine Figurenentscheidung: Es verändert Ton, Erzähltempo und die Art, wie Spieler den Nachfolger erleben. Wer den ersten Teil mochte, bekommt also keine reine Wiederholung, sondern eine neue Sicht auf dieselbe Welt.

Inhaltlich passt das zu Remedys Aussagen über eine kohärente, fokussierte Story. Das Studio will den Charakter nicht in beliebige Richtungen verzweigen lassen, nur um künstlich viele Enden zu erzeugen. Stattdessen ist von einem festen Ende die Rede. Entscheidungen im Dialog sollen dennoch Bedeutung haben – eher als Ausdruck von Dylans Persönlichkeit denn als reiner “Story-Baum” mit völlig getrennten Finalen.

Kampfdesign: Aggression statt Parry-Fenster

Beim Kampfsystem setzt Control Resonant auf einen klaren Loop aus Druck, Ressourcenmanagement und Timing. Dylan nutzt eine formwandelnde Nahkampfwaffe namens Aberrant. Treffer laden Fähigkeiten auf, Fähigkeiten können Gegner öffnen, und Finisher liefern wiederum temporäre Boni auf den Nahkampfschaden. Dieses Prinzip belohnt ständiges Vorwärtsgehen, ohne in reines Button-Mashing abzugleiten.

Wichtig für die Einordnung: Es gibt zwar Ausweichen, aber kein Parry-System. Gerade weil Parry-Mechaniken heute oft als Soulslike-Marker gelten, nimmt Remedy hier bewusst ein Missverständnis aus dem Raum. Gleichzeitig sollen unterschiedliche Spielstile möglich bleiben, inklusive Builds mit beschwörbaren Tools wie Turrets.

Mehr technische Details zum Kampfsystem und Buildcrafting hat Sony im begleitenden Deep Dive zusammengefasst: PlayStation Blog zu Control Resonant.

Manhattan als Zonenstruktur statt Checklisten-Open-World

Ein weiterer Kernpunkt ist das Spieldesign der neuen Umgebung. Remedy beschreibt Manhattan nicht als klassische Open World mit endlosen Nebenaktivitäten. Stattdessen wird die Stadt in markante Zonen gegliedert. Dazu kommen sogenannte World Quests: abgeschlossene Geschichten, die parallel zur Hauptkampagne funktionieren.

Der Ansatz klingt nach einer Reaktion auf ein bekanntes Problem moderner Action-RPGs: zu viel Karte, zu viele Marker, zu wenig Relevanz. Remedy formuliert es selbst als “less is more”. Ziel sei eine Welt, die nicht stresst, sondern wiederholt zum Erkunden einlädt – mit Action, Rätseln und Lore, aber ohne Grind-Überladung.

Einen ersten Eindruck vom neuen Ton vermittelt der offizielle Gameplay-Reveal auf YouTube: Control Resonant – Official Gameplay Reveal.

Release-Fenster und Plattformen stehen

Beim Veröffentlichungsrahmen bleibt es nach aktuellem Stand bei 2026. Geplant sind Versionen für PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC (Steam und Epic Games Store) sowie Mac (Steam und App Store). Für die Community ist das ein positives Signal, weil Remedy damit früh Plattformklarheit schafft.

Im aktuellen Branchenumfeld, in dem Verschiebungen und unklare Plattformkommunikation fast schon Standard sind, wirkt diese frühe Festlegung wie ein Stabilitätsfaktor. Natürlich ist ein Zeitfenster noch kein finaler Termin – aber es gibt Fans und Beobachtern eine konkrete Erwartungsbasis.

Wer sich generell für kommende AA/AAA-Produktionen und Strategiewechsel großer Studios interessiert, findet eine ähnliche Perspektive auch in unserer Analyse zu Ubisofts Marken-Pipeline.

Unterm Strich wirkt Remedys Kommunikation diesmal erstaunlich präzise: klare Ansagen zu Protagonist, Genre und Systemen, statt nur Stimmungstrailer und vage Versprechen. Wenn das fertige Spiel diese Klarheit in Gameplay und Story hält, könnte Control Resonant genau der seltene Nachfolger werden, der mutig genug ist, sich vom Vorgänger zu lösen, ohne dessen Identität zu verlieren.

Könnte dich auch interessieren:

Mehr aus diesem Bereich: Game News.

Quelle: “We don’t want to mislead players” - Control Resonant devs confirm Jesse Faden won’t be playable, there’s no parry, and it’s definitely not a Soulslike