Kaum ein Genre zeigt so schnell, wie unterschiedlich Spielgefühl wahrgenommen wird, wie klassische Plattformer. Genau das sieht man gerade an Derelict Star: Nachdem Braid- und The-Witness-Schöpfer Jonathan Blow das Spiel auf X scharf kritisierte und von einem frustrierenden Einstieg sprach, hat PC Gamer den Titel ausführlich eingeordnet – mit einem klar gegenteiligen Fazit. Die Debatte ist spannend, weil sie weniger um „gut oder schlecht“ geht, sondern um eine grundsätzliche Frage: Was soll ein moderner Indie-Plattformer heute leisten?
Blow schrieb laut PC Gamer, das Intro habe ihn zum Rage Quit gebracht. Vor allem die Steuerung wirke für ihn „clunky“, also bewusst sperrig. Die Kritik zielte dabei auch auf die Erwartung, hinter dem harten Einstieg müsse eine zweite Puzzle-Ebene warten, die durch den Tutorial-Block unnötig erschwert werde. Diese Sicht ist nachvollziehbar, wenn man mit einem Puzzle-Adventure-Mindset reingeht. Aber genau dort beginnt laut Entwickler John Williams das Missverständnis.
Warum Derelict Star bewusst auf Momentum setzt
Derelict Star ist kein klassischer Puzzle-Plattformer mit später „eigentlich wichtigem“ Twist. Das Kernsystem ist die Bewegung selbst. Die Spielfigur, ein Astronaut mit Jetpack, muss laut PC Gamer über rund 500 einzelne Screens navigieren. Der zentrale Reiz entsteht aus Geschwindigkeit, Timing und daraus, wie Sprünge mit Schwung aufgebaut werden.
Williams erklärt, dass er sich unter anderem von Kaizo-Mario-Hacks, Super Mario World und dem Original N inspirieren ließ. Ein wichtiges Detail: Der Jetpack dient als visuelle Übersetzung bestimmter Luftkontrolle-Mechaniken, die in älteren Spielen oft weniger offensichtlich kommuniziert wurden. Statt nur höhere Sprünge zu erlauben, soll das System ein Gefühl dafür entwickeln, wie Laufanlauf, Kanten, Wandkontakte und Momentum zusammenspielen.
Genau deshalb wirkt Derelict Star anfangs für viele ungewohnt. PC Gamer beschreibt, dass sich die Steuerung erst nach einigen Minuten von „unwieldy“ zu präzise und ausdrucksstark wandelt. Wer diese Lernkurve akzeptiert, bekommt kein reines Reaktionsspiel, sondern ein System, das mit wachsender Beherrschung immer mehr Optionen freischaltet.
Die eigentliche Kontroverse: Objektiv schlecht oder nur anders gewichtet?
Spannend ist der Konflikt bei den Designprinzipien. Blow argumentierte im Thread, bestimmte „seit Jahrzehnten übliche“ Plattformer-Techniken fehlten. Williams widerspricht nicht unbedingt beim Beobachten, aber bei der Schlussfolgerung: Für ihn sind solche Entscheidungen keine objektiven Fehler, sondern Trade-offs, die auf ein bestimmtes Ziel einzahlen sollen.
Damit trifft die Diskussion einen wunden Punkt im aktuellen Genre-Markt. Viele Indie-Plattformer setzen auf unmittelbare Zugänglichkeit, niedrige Friktion und schnelle Erfolgsmomente. Derelict Star geht den entgegengesetzten Weg und fordert von Beginn an eine aktive Auseinandersetzung mit Physik und Rhythmus. Das kann abschrecken – und genau deshalb zugleich ein Profilmerkmal sein.
Wer ähnliche Designdebatten mag, findet auch bei Baby Steps und seiner GDC-Lektion zum Bewegungsgefühl interessante Parallelen. Und die Frage, wie viel Experiment ein Spiel riskieren darf, taucht derzeit in vielen Genres wieder auf, etwa bei Enter the Gungeon und der Roguelike-Diskussion zum Jubiläum.
Lohnt sich Derelict Star auf PC?
Unter der SEO-Frage „lohnt sich Derelict Star auf PC“ lässt sich die Lage recht klar zusammenfassen: Das Spiel lohnt sich vor allem für Leute, die präzises, momentum-basiertes Plattforming aktiv lernen wollen – nicht für Spieler, die ein entspanntes Feierabend-Adventure mit schneller Belohnung erwarten.
Die Stärken liegen laut der PC-Gamer-Einordnung in der Tiefe des Bewegungssystems, der Lesbarkeit der Pixeloptik und dem langfristigen Skill-Aufbau. Die Hürde liegt im Einstiegstempo. Wer nach zehn Minuten schon aussteigt, wird den späteren Reiz vermutlich nicht sehen. Wer dranbleibt, könnte dafür einen der ungewöhnlicheren Indie-Plattformer des Jahres entdecken.
Für die größere Einordnung passt das gut in den aktuellen News-Zyklus, in dem viele Studios wieder stärker über „Game Feel“ statt nur über Content-Menge sprechen. Unser Game-News-Hub sammelt dazu laufend ähnliche Fälle aus der Branche.
Einschätzung
Derelict Star ist wahrscheinlich kein Spiel für die breite Mitte – und genau das macht die Debatte so wertvoll. Blows Kritik ist als Spielerreaktion legitim, aber sie beschreibt eher eine Erwartungskollision als ein kaputtes Design. Wenn ein Spiel von Anfang an auf Bewegung als Kernrätsel setzt, ist ein harter Einstieg kein Ausrutscher, sondern Teil der Aussage.
