Es gibt Zahlen, die man sich zweimal ansehen muss, weil man kaum glauben mag, was man da liest. Einer davon ist diese: In den acht wichtigsten Gaming-Märkten der Welt – USA, Japan, Südkorea, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Kanada und Italien – ist der Umsatz von PC- und Konsolenspielen seit 2020/2021 um insgesamt 4,8 Milliarden Dollar geschrumpft. Gleichzeitig verlieren amerikanische Verbraucher pro Jahr 54 Milliarden Dollar in legalen Online-Casinos. Das sind keine Gerüchte, das sind Daten aus einem 164 Seiten starken Branchenbericht der Beratungsfirma Epyllion, geleitet von Venture-Capitalist und Marktanalyst Matthew Ball – und er zeichnet ein ziemlich nüchternes Bild der Spielebranche.
Der Bericht widmet einen ganzen Abschnitt dem Thema, das er schlicht “Video Games are losing the attention war in the ‘Major Market 8’” nennt. Vor der Pandemie sorgten diese acht Länder für mehr als 60 Prozent aller globalen Gaming-Ausgaben. Danach hat sich das Bild deutlich gewandelt: Fast alle dieser Märkte haben Spieler verloren. In den USA haben zwischen 2,5 und 4 Prozentpunkte der Bevölkerung aufgehört zu spielen. In Kanada ist es noch drastischer – laut Canadian Trade Association hat ungefähr jeder sechste Spieler, der vor der Pandemie aktiv war, das Gaming seitdem aufgegeben. Der US-Markt für PC und Konsolen ist um acht Prozent gesunken, was allein rund 2,3 Milliarden Dollar ausmacht.
Was auf den ersten Blick wie eine Katastrophe klingt, ist beim genauen Hinsehen allerdings komplizierter. Denn fünf der acht Märkte befinden sich gleichzeitig auf einem historischen Allzeithoch beim Gesamtkonsum von Unterhaltung. Das Geld ist also nicht verschwunden – es wandert nur woanders hin. Und hier wird es wirklich interessant. Roblox allein macht laut Bericht 67 Prozent des Nettowachstums im Gamingbereich aus. Wer das Wachstum der Branche messen will, schaut im Wesentlichen auf eine einzige Plattform für eine sehr junge Zielgruppe.
Doch die eigentliche Verschiebung findet außerhalb des Gamings statt. Der Bericht identifiziert mehrere Bereiche, die massenweise Zeit und Geld abziehen: Social Video, Creator-Pornografie, KI-Assistenten, Kryptowährungen und Memecoins, Prediction Markets, Online-Sportwetten sowie iGaming-Casinos. Die Zahlen dahinter sind schwindelerregend. Allein TikTok wird in den USA täglich 39 Millionen Stunden mehr geschaut als vor COVID. Amerikanische Nutzer haben 2025 rund 5 Milliarden Dollar auf OnlyFans ausgegeben. Crypto hat seinen zweiten großen Popularitätsboom 2025 erlebt – genau dann, als die Spielebranche stagnierte. KI-Apps, die Rollenspiel, Erotik und Kunst ermöglichen, kamen zuletzt auf knapp eine Milliarde Installationen weltweit.
Besonders alarmierend für die traditionelle Gaming-Branche ist der Boom bei Glücksspiel-ähnlichen Angeboten. Prediction Markets, also Wettmärkte auf reale Ereignisse, verzeichneten im vierten Quartal 2025 täglich 1,5 Millionen Wetten. US-amerikanische Nutzer verloren 2025 durch Sportwetten netto 17 Milliarden Dollar – das ist ein 35-facher Anstieg gegenüber 2019. Und iGaming – also Online-Casinos – repräsentiert bereits 21 Prozent aller US-Videospielausgaben und wächst doppelt so schnell wie Mobile-Casino-Spiele. Weltweit verlieren Spieler 54 Milliarden Dollar jährlich in legalem iGaming, was 45 Prozent aller globalen Gaming-Ausgaben entspricht. Das ist kein Randphänomen mehr.
Der Bericht selbst bringt das Kernproblem auf den Punkt: Das Problem sei nicht, dass Spieler statt eines AAA-Titels TikTok schauen oder statt einer PlayStation eine OnlyFans-Subscription kaufen. Es gehe darum, dass an einem Freitagabend ein wachsender Anteil von Zeit und Geld woanders landet. Das ist eine subtilere, aber gefährlichere Verschiebung – weil sie sich schleichend vollzieht und kaum durch einen einzelnen Trendbericht umkehrbar ist.
Natürlich werden weiterhin großartige Spiele erscheinen. Studios wie Sony Santa Monica arbeiten, wie wir kürzlich beim God of War Sequel-Tease von Christopher Judge gesehen haben, an ambitionierten Projekten. Auch die Indie-Szene bleibt lebendig, Masters of Albion zeigt, dass Kreativität und Risikobereitschaft nach wie vor existieren. Aber der strukturelle Druck auf die Branche ist real und die Zahlen in Matthew Balls Bericht sollten niemanden kaltlassen, der Gaming als Medium liebt und dessen Zukunft im Blick hat.
Meine persönliche Einschätzung: Die Gaming-Industrie kämpft gerade an zu vielen Fronten gleichzeitig. Steigende Entwicklungskosten, sinkende Spielerzahlen in Kernmärkten, Konkurrenz durch Glücksspiel und algorithmisch optimierte Kurzvideos – das ist kein temporärer Einbruch, das ist eine strukturelle Herausforderung. Die gute Nachricht: Wer Gaming wirklich liebt, lässt sich von TikTok oder Memecoins nicht so leicht weglocken. Aber für die Branche als Ganzes wird es Zeit, ehrlich darüber nachzudenken, warum ein Freitagabend für viele Menschen aufgehört hat, automatisch Gaming zu bedeuten.
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