Die Engine-Frage ist in der Spielebranche wieder heiß: Arjan Brussee, Mitgründer von Guerrilla Games und ehemaliger Tech Director bei Epic, arbeitet laut einem neuen Interview an einer europäischen Alternative zu Unreal und Unity. Der Ansatz soll Studios mehr Auswahl geben und zugleich Hosting, Compliance und KI-gestützte Workflows stärker an europäische Anforderungen anlehnen.

Für viele Teams kommt das Thema zur richtigen Zeit. Seit Jahren hängt ein großer Teil der Branche von wenigen Engine-Ökosystemen ab. Das ist effizient, kann aber bei Preisen, Lizenzmodellen und Datenhoheit schnell zum Risiko werden. Genau diese Lücke will Brussee mit der „Immensive Engine“ adressieren.

Was bisher bekannt ist

Brussee sagte im Gespräch mit dem niederländischen Format De Technoloog, dass aktuell keine Engine vollständig europäisch gehostet sei und gleichzeitig von einem europäischen Team gebaut werde, das sich explizit an regionale Regeln und Richtlinien bindet. Sein Projekt soll genau dort ansetzen.

Das ist mehr als ein politischer Marketing-Satz. In der Praxis geht es um handfeste Fragen:

  • Wo liegen Projektdaten und Build-Pipelines?
  • Welche Rechtsräume gelten bei sensiblen Produktionsdaten?
  • Wie schnell lassen sich Compliance-Vorgaben im Alltag erfüllen?

Gerade für mittelgroße Studios können diese Punkte über Aufwand und Planungssicherheit entscheiden. Wer regelmäßig mit Outsourcing, Co-Development und Multi-Region-Teams arbeitet, kennt das Problem nur zu gut.

Warum der Engine-Markt gerade offen wirkt

Unreal und Unity bleiben auf absehbare Zeit dominante Plattformen. Trotzdem ist die Bereitschaft für Alternativen größer als noch vor ein paar Jahren. Ein Grund ist die technische Entwicklung selbst: Rendering, Tooling und Online-Services werden komplexer, während Entwicklungszyklen kürzer werden.

Ein zweiter Grund ist Vertrauen. Studios wollen vermeiden, bei Kerntechnologie vollständig von einer einzigen Roadmap abhängig zu sein. Das sieht man auch in anderen Debatten rund um KI, Produktionspipelines und Plattformpolitik. Bei NyaGames hatten wir zuletzt etwa den Blick auf Sonys und Bandai Namcos KI-Strategie sowie auf die skeptische Haltung kleinerer Teams gegenüber AI-Pitches.

Wer tiefer einsteigen will, findet dazu unsere Einordnung zu Sonys und Bandai Namcos KI-Initiative und den Kontrapunkt aus dem Indie-Bereich mit Finjis Warnung vor AI-Pitches.

KI von Anfang an mitgedacht

Besonders auffällig: Brussee will KI von Beginn an in die Architektur integrieren statt sie später aufzusetzen. Seine Kernthese ist, dass klassische Engines für menülastige, manuelle Workflows gebaut wurden und nun an Grenzen stoßen, wenn Teams stärker agentenbasiert arbeiten.

Das klingt ambitioniert, aber es trifft einen realen Trend. Immer mehr Studios testen KI-Tools für Prototyping, QA-Automation und Content-Iteration. Gleichzeitig wächst die Sorge, dass Qualität und Kontrolle leiden, wenn der Einsatz zu schnell skaliert. Auch größere Publisher mussten diese Balance zuletzt öffentlich erklären, etwa beim Thema klare Grenzen für KI-generierte Assets.

Passend dazu: unser Bericht über Capcoms klare KI-Linien in der Spieleproduktion.

Realistische Hürden für eine neue Engine

So spannend das Projekt ist: Der technische und wirtschaftliche Weg ist steil. Eine moderne Engine braucht Rendering-Features, stabile Editor-Tools, Asset-Workflows, Build-Systeme, Doku, Middleware-Anbindung und verlässlichen Support. Genau daran scheitern viele gute Ansätze, weil Studios bei Live-Projekten kaum Risiko aufnehmen können.

Dazu kommt der Netzwerkeffekt. Unreal und Unity haben gigantische Communitys, Tutorials und Plugin-Märkte. Eine neue Engine muss also über „gut genug“ hinausgehen und in mehreren Kernbereichen klar besser oder klar passender sein. Für europäische Teams könnte der Hebel tatsächlich bei Rechts- und Infrastrukturthemen liegen, weniger bei reiner Grafikleistung.

Was das für Entwickler und Spieler bedeuten könnte

Kurzfristig wird sich für Spieler kaum etwas ändern. Selbst wenn die Entwicklung schnell vorangeht, dauert es Jahre, bis größere Produktionen auf eine neue Basis wechseln. Mittelfristig könnte mehr Wettbewerb im Engine-Markt aber positive Effekte haben: flexiblere Lizenzmodelle, stärkere Spezialisierung und mehr Druck auf transparente Roadmaps.

Für Studios ist die Nachricht schon heute relevant, weil sie eine strategische Option eröffnet. Nicht jede Alternative wird zum Standard, aber allein die Aussicht auf Wahlfreiheit verändert Verhandlungen und Planungen. Wer den Markt übergreifend verfolgt, findet weitere aktuelle Einordnungen im Game-News-Hub.

Einschätzung: Der Vorstoß wirkt glaubwürdiger als viele schnelle „Engine-Killer“-Ankündigungen, vor allem wegen Brussees Hintergrund. Ob daraus ein echter Marktfaktor wird, entscheidet am Ende Tool-Reife, Support und das erste überzeugende Spielprojekt.

Quelle: Guerrilla Games co-founder developing European game engine to rival Unreal and Unity