Insomniac hat am 1. September einen selten konkreten Blick hinter die Kulissen von Marvel’s Wolverine geliefert. Im offiziellen PlayStation-Blog beschreibt das Studio eine große Recherche- und Scanning-Reise durch Japan, die schon früh in der Produktion stattgefunden hat. Für den PS5 Herbst 2026 ist das mehr als hübsches Bonusmaterial. Der Beitrag zeigt ziemlich klar, wie viel Aufwand Insomniac in glaubwürdige Umgebungen steckt, bevor aus Referenzen überhaupt spielbare Räume werden.
Die Kernaussage ist einfach: Das Team wollte verwertbare Oberflächen, Materialeigenschaften und kulturelle Details vor Ort erfassen. Laut Insomniac halfen die Japan-Teams von Sony Interactive Entertainment schon Monate vor dem Flug bei virtueller Standortsuche und Routenplanung. Parallel habe das Environment-Team von Marvel’s Wolverine Level grob vorgebaut und konkrete Wünsche für Assets und Biome formuliert. Genau daraus entstand eine Route, die möglichst viele sehr unterschiedliche Orte in begrenzter Zeit abdecken sollte.
Die Reise war bewusst breiter angelegt als frühere Scans
Interessant ist vor allem, dass Insomniac diesmal ausdrücklich mehr Reisebewegung in Kauf nahm als bei früheren Einsätzen. Normalerweise versucht das Studio laut Blog, Fahrten zwischen den Scanning-Spots klein zu halten, um mehr Zeit für Datensicherung und Erfassung zu gewinnen. In Japan lief es anders, weil die gewünschten Umgebungen über mehrere klar getrennte Regionen verteilt waren. Genannt werden Stationen von Tokio über Jōetsu bis nach Tsumago-juku, Magome-juku und Kyōto, ehe es zurück nach Tokio ging.
Für Spieler klingt das zunächst nach Produktionsromantik, hat aber einen praktischen Kern. Ein Spiel wie Marvel’s Wolverine lebt nicht nur von Figuren und Kampfanimationen, sondern auch davon, ob Straßen, Wände, Vegetation oder unterirdische Räume eine erkennbare eigene Handschrift tragen. Genau diesen Unterschied versucht Insomniac über reale Datenerfassung zu sichern. Wer die aktuelle Kommunikation zum Spiel verfolgt, kennt schon das Hands-on zu Trask und Rage, den Story-Trailer mit The Hand und Deathstrike und die PS5-Kampagne rund um Wolverine. Der neue Blogpost ergänzt diese Linie nun um die technische und künstlerische Vorarbeit hinter der Welt.
Warum Japan für das Projekt so wichtig ist
Im offiziellen Text erklärt Insomniac, dass hohe Auflösung allein nicht der Punkt sei. Scans sollen die physische Wahrheit eines Ortes festhalten: Fels, Rinde, Pflaster, Moos, Metall, Beschilderung, Boden und all die kleinen Unregelmäßigkeiten, die eine Kulisse glaubwürdig machen. Noch wichtiger ist laut Studio aber die Beobachtung vor Ort. Das Team habe in Japan gesehen, wie Gebäude konstruiert sind, wie Materialien altern und wie lokale kulturelle Details im Alltag sichtbar werden.
Das ist für ein Spiel mit fiktionalen Schauplätzen relevant, weil glaubwürdige Fiktion oft aus präziser Wirklichkeit gebaut wird. Insomniac sagt selbst, dass solche Reisen dabei helfen sollen, Orte zu erschaffen, die geerdet und bewusst inspiriert wirken statt wie Welten aus austauschbaren Asset-Bibliotheken. Gerade bei Marvel’s Wolverine, das laut früheren Vorstellungen auch Japan als wichtigen Schauplatz streift, wirkt dieser Fokus folgerichtig. Schon der Features-Trailer mit Rage und New Game Plus deutete an, dass das Studio mehr als reine Spektakel-Action verkaufen will.
Vier Biome, 600 Scans und fast 190.000 Fotos
Besonders greifbar wird der Beitrag durch seine harten Zahlen. Laut Insomniac kamen am Ende der Reise mehr als 600 Scans über vier Biome zusammen. Das Team lief über 100 Meilen, oft mit rund 20 Pfund Ausrüstung, und sammelte 5,6 Terabyte Daten. Hinzu kamen 189.589 Fotos, zusätzlich zu weiterem Referenzmaterial. Inhaltlich reichte die Spanne von schneebedeckten Bergen über Bambuswälder und heiße Stadtstraßen bis hin zu einer unterirdischen Bahnstation.
Diese Vielfalt ist wahrscheinlich der spannendste Teil des Updates. Sie zeigt, dass das Studio nicht nur nach einem einzigen ikonischen Japan-Bild gesucht hat. Stattdessen wurden natürliche Oberflächen, urbane Abnutzung, Tempeldetails, Vegetationsschichten und Transiträume erfasst. Der Blog nennt sogar kleinere Kollateralschäden wie zwei kaputte Kabel, einen defekten Kunststoffkoffer und eine zerstörte Glasrückseite eines Smartphones. Das ist keine spielentscheidende Information, aber es unterstreicht, wie physisch und aufwendig solche Referenzarbeit tatsächlich ist.
Einordnung
Aus dem Beitrag lässt sich kein direkter Qualitätsbeweis für das fertige Spiel ableiten. Gute Scans garantieren noch keine starke Dramaturgie oder gutes Leveldesign. Trotzdem ist die Veröffentlichung aufschlussreich, weil sie zeigt, an welcher Stelle Insomniac den Realismus der Welt verankern will. Nicht nur bei Figuren oder Effekten, sondern tief im Material der Umgebung.
Kurz vor dem PS5-Start am 15. September 2026 ist das ein kluges Signal. Das Studio redet nicht nur über Gewalt, Story oder Hype, sondern über Handwerk. Wenn Marvel’s Wolverine am Ende wirklich Orte bietet, die sich eigenständig und nicht generisch anfühlen, dürfte genau solche Vorarbeit ein wichtiger Grund dafür sein. Mehr Meldungen aus demselben Bereich findet ihr im Game-News-Hub.
Quelle: Marvel’s Wolverine Inside Insomniac Games’ location-scanning trip to Japan
