Dass eingestellte Spiele oft weit fortgeschritten waren, ist kein Geheimnis. Trotzdem wirkt die neue Aussage zum gestrichenen Multiplayer-Projekt von Naughty Dog bemerkenswert: Laut Ex-Director Vinit Agarwal war The Last of Us Online intern bereits zu rund 80 Prozent fertig, bevor Sony den Stecker zog. Für die üblichen Gaming News ist das mehr als eine Anekdote, weil es viel über Budgetdruck, Prioritäten und das Risiko großer Online-Projekte erzählt.
Die Aussage stammt aus einem Podcast-Interview, in dem Agarwal den Verlauf direkt schildert. Genau das macht den Fall spannend: Wenn ein Spiel laut einem früheren Verantwortlichen so weit war, wurde hier mutmaßlich ein Projekt gestoppt, in das über Jahre massiv Zeit und Geld geflossen sind.
Was laut Ex-Director intern passiert ist
Im Gespräch mit dem LelPodcast sagt Agarwal, das Spiel habe intern „really really well“ funktioniert und sei bis zu „80 percent completion“ entwickelt worden. Gleichzeitig ordnet er die Entscheidung in den größeren Markt ein: Der Schub für Online-Spiele während der Pandemie habe Publisher zu aggressiveren Investitionen verleitet. Als sich der Markt 2022 und 2023 abkühlte, seien viele dieser Ausgaben plötzlich nicht mehr tragfähig gewesen.
Damit beschreibt er ein Muster, das man in der Branche öfter sieht. Große Publisher haben in den vergangenen Jahren mehrfach Projekte gestoppt, um Ressourcen auf weniger, dafür strategisch wichtigere Spiele zu konzentrieren. Gerade Sony musste mehrere Live-Service-Ambitionen neu bewerten. Wer unseren Blick auf Sony schließt Bluepoint Games gelesen hat, erkennt die Linie sofort: Prestige, Talent und interne Qualität schützen ein Projekt längst nicht mehr automatisch.
Wichtig ist dabei auch Agarwals zweiter Punkt. Laut seiner Darstellung stand das Multiplayer-Spiel am Ende in Konkurrenz zu einem anderen großen Naughty-Dog-Projekt unter Neil Druckmann. Wenn ein Studio zwischen dem experimentellen Online-Titel und dem klassischen Prestige-Spiel wählen muss, ist die Entscheidung aus Managementsicht fast schon vorprogrammiert.
Warum 80 Prozent Fertigstellung noch keine Rettung bedeutet
Die Zahl klingt dramatisch, ist aber ohne Kontext leicht missverständlich. „80 Prozent fertig“ heißt nicht automatisch, dass ein Release unmittelbar bevorstand. Gerade bei Live-Service- und Multiplayer-Projekten sind die letzten 20 Prozent oft die teuersten: Infrastruktur, Langzeit-Support, Endgame, Content-Pipeline, Monetarisierung, Anti-Cheat, QA unter Last und der Betrieb nach Launch.
Genau deshalb ist der Fall für die Gaming-Industrie so lehrreich. Ein inhaltlich starkes Spiel kann intern überzeugen und trotzdem scheitern, wenn Publisher am Ende neben dem fertigen Produkt auch einen jahrelangen Service-Apparat finanzieren müssten. Das erinnert an andere Branchenmeldungen, in denen Aufwand und Risiko plötzlich schwerer wiegen als kreative oder technische Qualität, etwa bei den Epic-Games-Layoffs 2026 oder beim allgemeinen Aufmerksamkeitskrieg der Gaming-Industrie.
Für Spieler ist das frustrierend, weil sie am Ende nur das Ergebnis sehen: ein nie veröffentlichtes Spiel, über das jahrelang spekuliert wurde. Für Studios ist es noch härter. Agarwal beschreibt die Streichung als „soul crushing“ und sagt, er habe erst 24 Stunden vor der öffentlichen Bekanntgabe davon erfahren. Das passt zu vielen Berichten aus der Branche, in denen selbst zentrale Teammitglieder Entscheidungen extrem spät mitgeteilt bekommen.
Was Sonys Kurs damit über Naughty Dog verrät
Die Meldung zeigt vor allem, wie klar Sony seine Studios inzwischen auf Kernmarken und kalkulierbare Prestige-Projekte ausrichtet. Naughty Dog steht traditionell für große erzählerische Singleplayer-Spiele. Ein dauerhaft laufendes Online-Spiel hätte nicht nur ein anderes Geschäftsmodell, sondern auch andere personelle und operative Prioritäten verlangt.
Dass sich Sony im Zweifel für das Druckmann-Projekt entschied, ist deshalb logisch, aber nicht folgenlos. Einerseits reduziert das Risiko, in einen teuren Live-Service-Markt mit unklarer Haltbarkeit zu investieren. Andererseits geht damit womöglich ein Titel verloren, der intern bereits tragfähig wirkte und das Studio strategisch hätte verbreitern können.
Für die Community bleibt dadurch ein seltsamer Zwischenzustand. Das Spiel war offenbar weit genug entwickelt, um real zu wirken, aber nie nah genug an einer offiziellen Wiederbelebung, um Hoffnung zu rechtfertigen. Genau diese Art von halbfertigem Versprechen beschädigt Vertrauen oft stärker als eine frühe, klare Absage.
Was von der Geschichte hängen bleibt
Unterm Strich ist die 80-Prozent-Aussage vor allem ein präzises Signal über moderne AAA-Entwicklung. Hohe Produktionskosten, schwankende Marktprognosen und die Jagd nach dem einen sicheren Prestige-Projekt machen selbst fortgeschrittene Spiele verwundbar. Wer heute Gaming News liest, sieht darin ein Lehrstück darüber, wie vorsichtig große Publisher inzwischen mit langfristigen Online-Wetten umgehen.
Einschätzung
Mein Eindruck: Die Aussage wirkt glaubwürdig genug, um den Vorgang neu einzuordnen, aber sie macht die Streichung eher bitterer als überraschender. Wenn ein Projekt intern so weit war und trotzdem scheitert, zeigt das vor allem, wie hoch die Hürde für teure Multiplayer-Spiele inzwischen geworden ist.
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