Mit Thick as Thieves hatte Warren Spector zuletzt ein Spiel im Rennen, das auf dem Papier fast schon zu ambitioniert klang: ein Multiplayer-Immersive-Sim, in dem mehrere Spieler gleichzeitig denselben Coup verfolgen und sich dabei gegenseitig in die Quere kommen. Genau dieses Versprechen wird nun kassiert. Wie Rock Paper Shotgun unter Verweis auf einen offiziellen Steam-Blogeintrag berichtet, setzt OtherSide Entertainment nicht mehr auf PvPvE, sondern ab sofort auf Singleplayer und Zwei-Spieler-Koop.
Das ist keine kleine Feinjustierung, sondern ein Richtungswechsel. Denn Thick as Thieves war bislang genau deshalb interessant, weil es klassische Stealth-Ideen mit Konkurrenzdruck zwischen echten Spielern kombinieren wollte. Nun rückt das Studio stattdessen die Frage in den Vordergrund, wie sich die Welt von Kilcairn als traditionelleres Schleichspiel besser tragen lässt.
Was OtherSide konkret geändert hat
Die belastbare Primärquelle ist der auf Steam veröffentlichte Entwicklerbeitrag, den Rock Paper Shotgun zitiert. Darin schreibt OtherSide, man habe nach der ursprünglichen Enthüllung mit PvPvE-Fokus während der weiteren Entwicklung gemerkt, dass Solo- und Koop-Spiel mehr Spaß machen. Deshalb sei die Entscheidung gefallen, Thick as Thieves künftig auf Singleplayer und Koop für zwei Personen auszurichten.
Wichtig ist dabei: Das Studio verkauft die Umstellung nicht als Rückschritt, sondern als Konzentration auf die eigenen Stärken. Man wolle stärker auf das setzen, was Thick as Thieves besonders mache, nämlich das „dynamische Stealth-Gameplay“. Weitere handfeste Details fehlen bislang zwar noch, aber schon nächste Woche soll beim Triple-I-Initiative-Showcase ein Gameplay-Trailer folgen. Damit dürfte klar werden, wie viel vom ursprünglichen Konzept übrig bleibt.
Warum der PvPvE-Verzicht trotzdem nachvollziehbar ist
So schade der Schritt für manche klingt: wirtschaftlich wirkt er vernünftig. PvPvE ist als Konzept reizvoll, aber auch heikel. Solche Spiele brauchen genug Spieler für konstante Matchqualität, müssen kompetitives Balancing und PvE-Spannung gleichzeitig liefern und stehen schnell unter Live-Service-Druck. Gerade in einem Markt, in dem Multiplayer-Projekte deutlich schneller abgestraft werden als noch vor ein paar Jahren, ist das ein hohes Risiko.
OtherSide zieht damit eine Grenze, die zuletzt auch bei anderen Projekten sichtbar wurde. Schon bei Arc Raiders und seinen überraschend friedlichen „Care Bear Lobbies“ zeigte sich, wie stark Community-Verhalten das ursprüngliche PvP/PvE-Bild verschieben kann. Und auch der jüngste Kurswechsel bei Marathon nach dem Server-Slam-Feedback hat gezeigt, wie sensibel Studios inzwischen auf Marktreaktionen und Spielfluss schauen.
Was das für Spieler bedeutet
Für Fans klassischer Immersive Sims ist die Nachricht nicht automatisch schlecht. Ein fokussierteres Schleichspiel mit starker Solo-Kampagne oder gut verzahntem Koop kann am Ende deutlich besser funktionieren als ein halbgarer Genre-Mix. Warren Spector steht schließlich für Spiele, die von Systemtiefe, Leveldesign und improvisierten Lösungen leben. Wenn OtherSide dieses Profil sauber ausspielt, könnte Thick as Thieves klarer wirken als zuvor.
Trotzdem geht etwas verloren. Das ursprüngliche Versprechen hatte eine seltene Schärfe: Nicht nur Wachen, Fallen und Routen sollten eine Rolle spielen, sondern auch andere menschliche Diebe mit eigenen Zielen. Genau dieser Reibungspunkt machte das Projekt unverwechselbar. Wer auf Steam regelmäßig nach ungewöhnlichen PC-Konzepten sucht oder ohnehin Steam Key Angebote Deutschland und neue PC-Releases beobachtet, dürfte deshalb genau hinsehen, ob der neue Fokus das Spiel stärker oder bloß sicherer macht.
Ein Richtungswechsel, der viel über den Markt verrät
Die Entscheidung passt in einen größeren Trend. Studios werden vorsichtiger, sobald ein Konzept hohe Betriebskosten verspricht, aber kein klarer Massenmarkt erkennbar ist. Besonders Projekte zwischen Nische und Service-Spiel geraten schnell unter Druck. Gleichzeitig sieht man bei Titeln wie s&box mit seinem klaren Steam-Termin oder Xenonauts 2 nach dem Early-Access-Ende, dass ein engerer Fokus oft besser kommunizierbar ist als ein überladener Genre-Mix.
Für Thick as Thieves heißt das: Die nächste Präsentation muss jetzt zeigen, dass hinter dem Kurswechsel mehr steckt als Schadensbegrenzung. Ein gutes Solo- oder Koop-Stealthspiel ist absolut attraktiv. Aber es muss dann auch genau darin überzeugen, statt nur die riskantere Idee abgeschüttelt zu haben. Wer ähnliche Entwicklungen verfolgen will, findet im Hub für Game News weitere aktuelle Themen aus der PC- und Branchenwelt.
Einschätzung
Ich halte den Schritt für nachvollziehbar, aber nicht für folgenlos. Thick as Thieves verliert damit einen Teil seiner Eigenheit, gewinnt dafür aber die Chance auf ein klareres und vermutlich stabileres Design. Ob das am Ende die richtige Entscheidung war, hängt fast komplett davon ab, wie überzeugend OtherSide den neuen Solo- und Koop-Kern kommende Woche tatsächlich zeigt.
