Poncle, das Studio hinter Vampire Survivors, plant den bislang größten Ausbau seiner Geschichte. Laut einem Gespräch mit The Games Business arbeitet das Team aktuell an 15 neuen Spielen, eröffnet zusätzliche Studios in Japan und Italien und stellt das eigene Third-Party-Publishing vorerst zurück. Für die Bullet-Heaven-Community ist das mehr als nur ein nächster Content-Happen, denn die Entscheidung zeigt, wie aus einem Überraschungshit schrittweise ein breiter aufgestelltes Entwicklungsunternehmen wird.
Für den Markt ist dabei vor allem interessant, dass Poncle nicht nur auf ein einzelnes Erfolgsrezept setzt. Das Unternehmen spricht parallel von neuen Eigenmarken, Kooperationen mit anderen IPs und einer internationalen Struktur, die klar auf langfristiges Wachstum ausgerichtet ist.
27 Millionen Spieler als Grundlage für den nächsten Schritt
Nach Angaben von Poncle hat Vampire Survivors die Marke von 27 Millionen Spielern überschritten. Diese Reichweite ist die zentrale Basis, auf der das Studio jetzt skaliert. Die neue Projektzahl wirkt auf den ersten Blick aggressiv, ist aber in der Kommunikation ausdrücklich gestaffelt: Neben den 15 bestätigten Produktionen gebe es weitere Ideen in sehr frühen Phasen.
Das heißt unterm Strich nicht, dass in kurzer Zeit 15 Releases auf den Markt drücken. Wahrscheinlicher ist ein Portfolio-Ansatz mit unterschiedlichen Zeithorizonten, ähnlich wie man es sonst eher von deutlich größeren Publishern kennt.
Wer den Trend zu breiteren Projektpipelines in der Branche verfolgt, findet ähnliche Muster auch bei anderen Teams, etwa beim Umbau klassischer AAA-Pläne in Richtung längerer Service-Zyklen, wie wir es zuletzt bei Ubisofts Pipeline-Strategie gesehen haben.
Was über die 15 Projekte bisher bekannt ist
Poncle nennt bereits drei klare Eckpunkte:
- Zwei Projekte sind komplett neue Marken (neue IPs).
- Weitere Titel bleiben im Survivors-Stil, aber in anderen Universen.
- Ein Teil entsteht intern, ein Teil in Kollaboration mit externen Studios.
Gerade dieser Mix ist spannend. Er reduziert das Risiko, nur auf eine einzige Kernserie angewiesen zu sein, ohne die bestehende Fanbasis abrupt zu verlieren. Gleichzeitig erhöht er den organisatorischen Aufwand enorm, weil mehrere Teams, Partner und Produktionsphasen parallel koordiniert werden müssen.
In einer Zeit, in der viele Studios mit Fokus und Budgetdisziplin kämpfen, setzt Poncle damit ein deutliches Signal: Wachstum soll nicht nur über ein Spiel laufen, sondern über mehrere parallel geplante Linien.
Warum Poncle Publishing vorerst pausiert
Ebenfalls wichtig ist der vorläufige Stopp beim Third-Party-Label „Poncle Presents“. Nach den Veröffentlichungen von Kill the Brickman und Berserk or Die zieht das Studio eine gemischte Bilanz. Laut Poncle war der Versuch als Community-Beitrag gedacht, man habe aber nicht immer den gewünschten Support liefern können.
Diese Selbstkritik ist bemerkenswert, weil sie in einer Branche voller PR-Floskeln eher selten so offen formuliert wird. Poncle betont zudem, dass kurzfristiger Profit derzeit nicht höchste Priorität habe. Stattdessen gehe es darum, erst eine belastbare Community- und Produktionsbasis aufzubauen, bevor Publishing wieder größer angegangen wird.
Für Spieler ist das eine eher positive Nachricht: Ein Publishing-Label bringt nur dann echten Mehrwert, wenn Partnerstudios mehr Sichtbarkeit und verlässliche Betreuung erhalten. Ein Stopp zur Neujustierung kann daher sinnvoller sein als halbherzige Releases im Takt.
Neue Studios in Japan und Italien, mit klarer Logik
Der Ausbau in Japan und Italien ist nicht nur ein Prestige-Schritt. Poncle begründet die Japan-Expansion ausdrücklich damit, dass viele lokale Partner bevorzugt mit japanischen Firmen, auf Japanisch und mit passenden lokalen Vertragsstrukturen arbeiten. Dazu kommt der Zugang zu regionalem Talent, der in beiden Ländern als strategischer Vorteil genannt wird.
Für die Branche passt das ins Bild: Internationale Teams bauen wieder häufiger lokale Knoten auf, statt ausschließlich zentral aus einem HQ zu steuern. Damit lassen sich Partnerschaften schneller aufsetzen, kulturelle Barrieren reduzieren und Rekrutierung flexibler gestalten.
Auch im weiteren Marktumfeld wird diese Regionalisierung sichtbarer, etwa wenn Studios ihre Teams über mehrere Länder verteilen oder neue Dependancen rund um etablierte Entwickler-Cluster eröffnen. Einen ähnlichen Blick auf strukturellen Ausbau gab es zuletzt etwa beim Bericht zu Toei Games und der neuen IP-Strategie auf Steam.
Was das für das Bullet-Heaven-Genre bedeutet
Das Genre ist längst kein Nischenphänomen mehr. Spätestens mit großen Crossover-Projekten und der anhaltenden Nachfrage nach schnellen, systemsicheren Runs hat sich gezeigt, dass der Kernloop auch außerhalb einzelner Marken funktioniert. Wenn Poncle nun parallel an mehreren Linien arbeitet, könnte das den Wettbewerb im Segment weiter verschärfen.
Gleichzeitig steigt der Erwartungsdruck. Wer 15 Projekte ankündigt, wird an der Qualität der Priorisierung gemessen, nicht an der reinen Menge. Entscheidend wird sein, ob Poncle den Spagat zwischen Innovation (neue IPs), Markenpflege (Survivors-Formel) und Partnerprojekten sauber hält.
Ein Blick auf andere aktuelle Dynamiken, etwa bei indie-getriebenen Abo-Modellen und Community-Debatten, zeigt außerdem, wie stark Sichtbarkeit und langfristige Spielerbindung inzwischen miteinander verzahnt sind.
Kurze Einschätzung
Poncle setzt 2026 auf kontrollierte Expansion statt auf Stillstand. Die Zahlen und Aussagen deuten nicht auf einen schnellen Hype-Run hin, sondern auf den Versuch, aus einem Hit ein dauerhaft tragfähiges Studio-Modell zu formen. Wenn die Projektsteuerung gelingt, könnte das Bullet-Heaven-Genre in den nächsten Jahren deutlich breiter und professioneller aufgestellt sein.
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