Ein vergessenes Pitch-Projekt aus der Zachtronics-Ecke sorgt gerade für Gesprächsstoff: Laut einem ausführlichen Rückblick von Rock Paper Shotgun wollte das Team um Gründer Zach Barth zeitweise ein Star-Trek-Engineering-Spiel bauen – und war bei den Rechteinhabern offenbar nicht sofort abgeblockt. Stattdessen verlief die Idee im Sande, weil Lizenzstruktur, Kosten und kreative Ausrichtung nicht zusammenkamen.

Der Anlass für die Geschichte ist der Release von U.V.S. Nirmana, dem neuen Puzzle-Spiel des Studios Coincidence (ehemalige Zachtronics-Leute). Im Gespräch erklärt Barth, dass mehrere verworfene Lizenzprojekte den Weg dorthin geprägt haben. Für Fans von System-Puzzlern ist das spannend, weil es zeigt, wie nah ein großes Franchise an einem sehr nischigen Spieldesign sein kann – und warum es trotzdem oft nicht passiert.

Von Warhammer-Idee zu Star-Trek-Pitch

Ausgangspunkt war laut Barth eine frühere, ebenfalls verworfene Warhammer-40K-Idee aus der Zeit von Opus Magnum. Danach schielte das Team auf Star Trek, weil die Marke aus ihrer Sicht besser zum eigenen Stil passte. Besonders die technische Ästhetik von The Next Generation habe sie gereizt, inklusive der bekannten Interface-Sprache, die für ein UI-lastiges Rätselspiel ideal wirkte.

Der Kern des Konzepts: Man spielt kein Brückenkommando, sondern einen Ingenieur in den unteren Decks, der aus Systemen „ein paar Prozent mehr Effizienz“ herausholt. Genau dieses Optimieren unter klaren Regeln entspricht dem, was Zachtronics-Spiele seit Jahren ausmacht. Die Idee war also nicht „Star Trek mit Action“, sondern eher ein präzises Engineering-Puzzle mit erzählerischem Rahmen.

Warum das Projekt scheiterte

Barth beschreibt im Interview vor allem drei Hürden. Erstens war die Lizenzlage bei Star Trek lange kompliziert, weil Rechte historisch über verschiedene Unternehmen liefen. Zweitens sind solche Marken teuer, besonders für ein vergleichsweise kleines Studio mit enger Zielgruppe. Drittens kollidierten kreative Vorstellungen: Die Lizenzseite habe stattdessen stark auf Lower Decks als komödiantisches Setting gedrängt, während das Team eher in Richtung nüchterne TNG-Technik wollte.

Gerade dieser dritte Punkt ist entscheidend. Selbst wenn ein Rechteinhaber grundsätzlich offen wirkt, scheitert ein Deal oft am „Wie“. Ein Studio braucht genug Freiheit beim Tonfall, bei Figuren und bei der Spielstruktur. Wenn diese Freiheiten fehlen, kann ein Projekt wirtschaftlich und inhaltlich schnell unattraktiv werden. Genau das war laut Barth am Ende der Fall.

The Orville als Zwischenstation – und dann der Schwenk

Im selben Zeitraum prüfte das Team laut Bericht auch eine Umsetzung im Umfeld von The Orville. Dort habe es zwar Gesprächsbereitschaft gegeben, aber die geforderte Summe sei aus Studiosicht zu hoch gewesen. Damit stand erneut die Frage im Raum, ob eine teure Lizenz überhaupt Mehrwert bringt, wenn man ähnliche Kernideen auch mit einer eigenen Welt erzählen kann.

Dieser Gedanke führte schließlich zu U.V.S. Nirmana: ein originelles Sci-Fi-Setting mit spirituellen Motiven, aber weiterhin stark systemgetrieben. Das Spiel wirkt damit wie ein „Was wäre wenn“ der alten Pitch-Phase – nur ohne Franchise-Korsett.

Was das für die Branche bedeutet

Die Story ist ein gutes Beispiel dafür, wie Spieleentwicklung hinter den Kulissen funktioniert. Eine starke Designidee reicht selten allein. Es braucht zusätzlich klare Rechteketten, realistische Konditionen und einen Partner, der das Projekt nicht in ein markenfremdes Format drückt. Fehlt einer dieser Bausteine, wird aus einem fast fertigen Pitch schnell ein Archivfund.

Ähnliche Spannungsfelder sieht man auch bei anderen Themen, etwa bei der Diskussion um Ubisofts Franchise-Pipeline und Prioritäten oder bei den laufenden Debatten zur Aufmerksamkeitsökonomie in der Spielebranche. Selbst große Namen garantieren keine stimmige Produktentscheidung.

Für PC-Spieler ist außerdem relevant: Solche Entscheidungen bestimmen indirekt, welche Konzepte wir überhaupt zu sehen bekommen. Statt eines bekannten Labels entsteht dann ein neues, eigenständiges Spiel – mit mehr Risiko, aber oft auch mehr kreativer Schärfe. Wer sich für Nischen-Design interessiert, bekommt dadurch manchmal die besseren Ergebnisse.

Zur Einordnung: Das Thema hat nichts mit Preisjagd zu tun, sondern mit Produktionsrealität. Wenn ihr eher auf technische Hintergründe schaut, lohnt auch unser Blick auf DirectX Shader Model 6.10 und Neural Rendering sowie auf Valves Klarstellung zur Steam-Machine-Strategie.

Einschätzung

Der spannendste Punkt ist nicht, dass ein Star-Trek-Spiel nie kam, sondern wie konkret die Idee schon war. Zachtronics hatte offenbar ein klares Konzept, das zur Marke gepasst hätte – nur nicht zur damaligen Lizenzrealität. U.V.S. Nirmana wirkt damit weniger wie ein Zufallsprojekt, sondern wie das Ergebnis eines langen Umwegs durch Rechtefragen, Kosten und kreative Kompromisse.

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Quelle: “They were totally game to play ball”: how Zachtronics almost made a Star Trek engineering sim