Abstrakte Sci-Fi-Collage mit volumetrischem Nebel, Partikelspuren und futuristischen Lichtfeldern ohne Logos oder Figuren

Saros und Graphite: Warum Housemarque seine VFX-Technik neu gebaut hat

Housemarque hat im PlayStation Blog einen seltenen, ziemlich offenen Technikblick auf Saros veröffentlicht. Statt nur über Stimmung oder Kunststil zu sprechen, erklärt das Studio, warum es sein altes VFX-System NGP nicht einfach weiter gepflegt hat. Für das neue PS5-Spiel wurde die Technik unter dem Namen Graphite neu zusammengeführt. Das klingt erst einmal nach interner Entwicklerkost. Für Spieler ist es trotzdem relevant, weil solche Framework-Entscheidungen später bestimmen, wie glaubwürdig Effekte wirken, wie lesbar Kämpfe bleiben und wie stabil ein Spiel seine Bildqualität unter Last hält. ...

21. Juni 2026 · 4 Minuten · 788 Wörter · NyaGames Redaktion
Abstrakte Sci-Fi-Kampfszene mit generischen Alien-Landschaften in kräftigen Farben

Saros auf PS5: Mehr Optionen statt Returnal-Frust

Housemarque schraubt bei Saros bewusst an der Zugänglichkeit, ohne den Kern der eigenen Action-Formel aufzugeben. Laut Aussagen des Studios gegenüber IGN startet das Spiel auf PS5 direkt mit Auto-Save-Funktion und mehreren Speicherständen. Genau diese Punkte hatten viele Spieler bei Returnal zum Launch schmerzlich vermisst. Für ein Roguelike, das auf Druck, Tempo und Lernkurve setzt, ist das ein klarer Richtungsentscheid. Die entscheidende Botschaft lautet: Das Studio will mehr Spieler im Spiel halten, nicht das Spiel weichspülen. Creative Director Gregory Louden beschreibt, dass Returnal zwar geliebt wurde, aber ein Teil der Community sich dennoch schwer tat, tiefer einzusteigen. Bei Saros sollen Optionen helfen, diese Hürde zu senken. Das ist kein komplettes Neudesign, sondern ein gezieltes Nachjustieren an den Punkten, die im Alltag am meisten frustrieren. ...

27. März 2026 · 4 Minuten · 694 Wörter · NyaGames Redaktion